메뉴 건너뛰기
.. 내서재 .. 알림
소속 기관/학교 인증
인증하면 논문, 학술자료 등을  무료로 열람할 수 있어요.
한국대학교, 누리자동차, 시립도서관 등 나의 기관을 확인해보세요
(국내 대학 90% 이상 구독 중)
로그인 회원가입 고객센터 ENG
주제분류

추천
검색
질문

논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
홍수봉 (동부산대학교) 박재현 (부산대학교)
저널정보
동국대학교 영상문화콘텐츠연구원 영상문화콘텐츠연구 영상문화콘텐츠연구 통권 제16집
발행연도
2019.2
수록면
119 - 136 (18page)
DOI
10.24174/jicc.2019.02.16.119

이용수

DBpia Top 10%동일한 주제분류 기준으로
최근 2년간 이용수 순으로 정렬했을 때
해당 논문이 위치하는 상위 비율을 의미합니다.
표지
📌
연구주제
📖
연구배경
🔬
연구방법
🏆
연구결과
AI에게 요청하기
추천
검색
질문

초록· 키워드

오류제보하기
본 연구는 게이미피케이션을 적용한 수업의 학습효과를 분석하여 학생들의 학업적 자기효능감과 학습 몰입 척도의 변화를 분석하고자 하는 것이다. 이를 위해 게이미피케이션 요소를 교수학습모델을 설계하고 실험집단과 게이미피케이션을 적용하지 않고 수업을 진행한 비교집단 간의 학업적 자기효능감과 학습 몰입 척도의 변화의 차이를 밝히려는데 목적이 있다. 또한 실험집단은 D전문대학에서 실시하고 있는 NCS 직업기초교양 과목인 의사소통능력에 게이미피케이션을 적용하기 위해 다양한 교수학습모델을 적용하였다.
전체적으로 게이미피케이션 요소를 적용한 수업은 `수동적 자기효능감의 경우 학습자가 자신의 의사를 표현하는 상황을 두려워하지 않고 표현하는 부분이 비교집단에 비해 높은 결과를 나타내었다. 하위분류인 학습몰입에서의 학습태도에 대한 분석의 경우 유의미한 차이가 있었다. 학습태도는 수업에 참여하는 실험집단의 차이를 보여주기 때문에 실험 결과가 높게 나타난 것이다.
본 연구는 게이미피케이션을 적용한 학습효과를 통해 학생들의 학습효과를 상승하는데 보탬이 되고자 한다.

목차

Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
Ⅲ. 결론
참고문헌
국문초록
Abstract

참고문헌 (0)

참고문헌 신청

함께 읽어보면 좋을 논문

논문 유사도에 따라 DBpia 가 추천하는 논문입니다. 함께 보면 좋을 연관 논문을 확인해보세요!

이 논문의 저자 정보

이 논문과 함께 이용한 논문

최근 본 자료

전체보기

댓글(0)

0