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Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
Ⅲ. 결론
참고문헌
국문초록
Abstract
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게이미피케이션 디자인으로 온라인 교육 이용 만족도 향상 -참여도와 학습 효과의 중개 역할을 중심으로-
커뮤니케이션디자인학연구
2024 .01
게이미피케이션에 기초한 시각디자인 수업이 고등학교 1학년의 학습 동기 및 학업 성취도에 미치는 영향
Archives of Design Research
2020 .05
수학 교육용 앱의 게이미피케이션 요소 활용에 관한 연구 - 초등학생을 중심으로 -
커뮤니케이션디자인학연구
2021 .01
학습자 몰입 증진을 위한 언어 학습 앱의 게이미피케이션 적용 연구 -중국 내의 한국어 언어 학습 앱을 중심으로-
커뮤니케이션디자인학연구
2021 .10
게이미피케이션 원리와 가치전달에 관한 연구
한국디자인학회 학술발표대회 논문집
2015 .05
관광서비스 활성화를 위한 게이미피케이션(Gamification)활용 방안에 관한 연구
한국디자인학회 학술발표대회 논문집
2016 .05
디자인 기초능력 향상을 위한 국가직무능력표준(NCS) 기반의 창의적 문제해결(CPS) 교수․학습모형 개발 및 적용
커뮤니케이션디자인학연구
2017 .01
미용학과 NCS 기반 학습의 학습체계, 직무능력, 교육과정에 관한 연구
아시안뷰티화장품학술지
2017 .01
게이미피케이션의 디지털 박물관 교육 적용 방향성에 관한 연구
박물관 교육
2019 .12
장애인 스포츠의 게이미피케이션 요소 추출을 위한 텍스트마이닝 분석
한국특수체육학회지
2024 .03
메타버스 게임화 교수법이 미용전공 외국인 대학생의 학습 몰입도 학습 만족도 학습 지속의도에 미치는 영향
한국인체미용예술학회지
2024 .09
학습경험 Flow 평가측정을 위한 NCS 기반 패션디자인 상호작용 요소 제안
상품문화디자인학연구
2019 .01
캡스톤디자인 교과목 자기조절학습능력과 학습자율능력 간의 상호작용 검증
상품문화디자인학연구
2021 .09
공공서비스 및 정책 분야 게이미피케이션(gamification)의 활용을 통한 국민참여 증진을 위한 UX디자인 전략 개발
Archives of Design Research
2017 .11
온라인 러닝의 동기부여를 위한 게이미피케이션 활용 연구 : 외국어 학습 앱을 중심으로
한국디자인학회 학술발표대회 논문집
2017 .06
블렌디드 러닝 수업환경이 학습몰입과 학습만족에 미치는 영향
상품문화디자인학연구
2021 .01
An Analysis of the Impact of UX Gamification Principles on Korean Language Learning Apps
브랜드디자인학연구
2024 .03
증강현실(AR)기반 게이미피케이션(Gamification) 콘텐츠 사례분석
상품문화디자인학연구
2021 .12
게이미피케이션 활용 패션디자인 교육의 프로그램 구성을 위한 프레임 개발
한국디자인학회 학술발표대회 논문집
2024 .06
학습 동기와 사용자 경험 제고를 위한 영어학습 어플리케이션 디자인 사례 분석 -게이미피케이션과 시각컨텐츠 디자인을 중심으로-
한국디자인문화학회지
2024 .09
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