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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
육승남 (숭실대학교) 박종열 (디거) 박진호 (숭실대학교)
저널정보
한국게임학회 한국게임학회 논문지 한국게임학회 논문지 제20권 제2호
발행연도
2020.4
수록면
183 - 191 (9page)
DOI
10.7583/JKGS.2020.20.2.183

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컴퓨터 그래픽스 기술의 발달과 정보통신 기술의 발달로 증강현실 기술의 많은 발전이 이루어졌다. 하지만 가상의 공간과 실제의 공간이 매칭이 된 이미지를 보면 아직 현실감은 다소 떨어진다. 본 연구에서는 문제의 원인을 가상의 오브젝트가 실제 공간에서의 깊이 감을 고려하지 않고 형성되어 공간감을 파괴시키는 문제와 마커에 의존한 인식 기술의 한계성 두 가지로 설정하고 해결하였다. 공간감은 사람의 신체와 가상의 오브젝트 사이의 위계질서를 형성함으로써, 마커 기술의 한계성은 시간 지연과 카메라 움직임에 따라 마커의 위치를 역으로 추적하는 방식으로 문제를 해결하였다.

목차

요약
ABSTRACT
1. 서론
2. 기존 증강현실 콘텐츠의 문제점
3. 해결방안
4. 결론
5. 추가 연구
REFERENCES

참고문헌 (11)

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