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학술저널
저자정보
이연빈 (홍익대학교) 황수민 (홍익대학교) 김이길 (홍익대학교)
저널정보
한국디지털콘텐츠학회 디지털콘텐츠학회논문지 디지털콘텐츠학회논문지 제21권 제6호
발행연도
2020.6
수록면
1,113 - 1,122 (10page)
DOI
10.9728/dcs.2020.21.6.1113

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본 연구에서는 2D 매체에 적용되었던 사회적 실재감이 미치는 영향 연구에서 비롯하여 VR이라는 뉴미디어를 이용해서 디지털 휴먼과 상호작용하는 상황에 적용시켰다. 기존 연구를 보면, 가상현실에서 아바타를 이용한 소셜 네트워크 서비스에 대해서는 연구되었지만, 아바타가 아닌 디지털 휴먼을 이용한 경우에 대해서는 연구된 바가 없다. 본 논문의 실험에서는 소셜 네트워크 서비스에서 가능한 상황을 연출하여 아바타와 디지털 휴먼에 대한 체험자의 반응을 비교하였다. 실험 결과를 통해 사회적 상호작용을 가상공간에서 체험자와 디지털 휴먼 사이에 적용할 수 있는 개념으로 확장하였다.

목차

요약
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 고찰
Ⅲ. 연구설계
Ⅳ. 연구방법
Ⅴ. 연구결과
Ⅵ. 결론
참고문헌

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