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논문 기본 정보

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학술저널
저자정보
이현지 (서울과학기술대학교) 김원섭 (서울과학기술대학교)
저널정보
한국전시산업융합연구원 한국과학예술융합학회 한국과학예술융합학회 Vol.38 No.3
발행연도
2020.6
수록면
237 - 252 (16page)
DOI
10.17548/ksaf.2020.06.30.237

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본 연구는 4차 산업혁명의 기술 발달에 따라 생겨난 가상현실(Virtual Reality, 이하 VR) 교육을 국내에 도입하기 위해 여러 측면을 고려하는 과정에서 시작되었다. 해외 교육기관은 VR 개발사가 직접 참여하여 VR 교육 콘텐츠 제공부터 학습 환경 구축까지 진행하지만 국내의 경우 그러하지 못하다. 이에 디자인적 관점의 대상, 콘텐츠, 콘텍스트 3가지 요소를 균형적으로 고려하는 과정에서 본 연구의 목적은 교육의 질적 향상을 위해 먼저 대상 및 콘텐츠에 집중하고 차후에 확장하여 콘텍스트까지 연구를 진행하는 것이다. 따라서 우선적으로 VR 교육 시범사업에 적절한 대상을 선정하고 하드웨어에 초점을 둔 콘텐츠에 관한 연구를 이행하였다. 이는 VR 콘텐츠 개발사가 국내 교육기관에 제공할 수 있는 VR 교육 콘텐츠 유형을 하드웨어를 중심으로 분류하였다. 연구 방법으로는 문헌조사와 인터뷰를 통해 VR 교육 시장 동향을 파악하고 국내외 사례 분석 · 비교를 통해 VR 교육의 우선적 도입을 위한 적절한 대상 선정 및 콘텐츠 분류 기준을 세워 연구를 진행하였다. 연구결과 및 내용은 다음과 같다. 첫째, 교육의 질적 향상을 위해 응용 · 확장 학습이 필요한 중학생이 적절한 대상으로 선정되었다. 둘째, VR 기술을 도입했을 때 필요한 하드웨어의 변화를 예측 및 분류한 결과 ‘AR 몰입형, VR 몰입형, VR 체험형’ 3가지 유형으로 구분하였다. 이러한 연구결과를 바탕으로 콘텐츠 유형에 따른 학습 공간에 대한 추가적인 연구가 필요하며, VR 교육 콘텐츠 유형에 따라 여러 융합 교육의 형태가 제시될 것으로 기대된다.

목차

Abstract
국문초록
I. 서론
Ⅱ. 가상현실 교육 동향
Ⅲ. 가상현실 교육 콘텐츠 개발 및 적용 사례 비교 분석
Ⅳ. 국내 교육기관의 대상 선정 및 가상현실 콘텐츠 분류
V. 결론 및 제언
Reference

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