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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
김태은 (남서울대학교)
저널정보
한국디지털콘텐츠학회 디지털콘텐츠학회논문지 디지털콘텐츠학회논문지 제22권 제4호
발행연도
2021.4
수록면
579 - 585 (7page)
DOI
10.9728/dcs.2021.22.4.579

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본 논문은 4차 산업혁명의 핵심기술인 가상현실기술을 K-POP에 접목시켜 한국형 K-POP콘텐츠를 제작하는 것에 대한 실험적인 연구이다. 본 논문에서는 Unity3D 엔진, 3D 모델링 그리고 C#코딩을 적용하여 K-POP 실감형 콘텐츠를 기획부터 제작까지를 모든 과정을 자세히 기술하였다. 이 논문을 통해서 한류콘텐츠의 아날로그적 감성과 감동, 재미를 주기 위한 요소들을 어떻게 첨단 기술에 접목시켜야 하는가에 대한 구체적인 방법을 제시하였다. 또한, 아날로그 콘텐츠의 각 요소들이 사용자들에게는 어떻게 감동을 주는 콘텐츠로 재탄생할 수 있는가에 대해 UX(User Experience) 관점으로 논문을 기술하였다. 본 연구를 통해서 K-POP과 IT를 결합한 K-POP융합콘텐츠에 생소한 체험자에게 옴니버스식 선형적 스토리를 제공함으로써 수동적 콘텐츠 사용자를 능동적 체험자로 변화되도록 본 작품을 기획 및 제작을 하였다. 본 연구가 가상현실과 엔터테인먼트를 결합된 가상현실 융합콘텐츠를 제작하고자 하는 초보제작자들에게는 기본적인 제작방법을 제시 하는 논문이 될 것이다.

목차

요약
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 소녀시대 가상현실 콘텐츠 기획
Ⅲ. 다이나믹 스토리텔링
Ⅳ. 제작 (Create-Content)
Ⅴ. 결론
참고문헌

참고문헌 (10)

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