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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
이보아 (Chung-ang University) 임유민 (Chung-ang University)
저널정보
한국컴퓨터정보학회 한국컴퓨터정보학회논문지 한국컴퓨터정보학회 논문지 제30권 제2호(통권 제251호)
발행연도
2025.2
수록면
53 - 64 (12page)
DOI
10.9708/jksci.2025.30.02.053

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본 연구는 컴퓨테이셔널 창의성 관점에서《얽힘(2023)》에 대한 수용을 측정하기 위한 연구모형과 변인을 제안하는 것이다. 인공지능 및 데이터 기반 기술이 예술 창작에서 중요한 역할을 담당함에 따라, 관람객에게 제공되는 가치와 경험을 체계적으로 측정하는 방법론 개발의 필요성이 제기되었다. 연구팀은 문헌 연구에서 검토한 선행 연구를 토대로 연구 모형과 변인을 설정했으며, 62명의 관람객을 대상으로 진행한 온라인 설문조사를 통해 수집된 데이터를 활용해서 가설을 검증했다. 가설 검증 결과를 요약하면, 내적 동기와 인지된 가치의 세부 요인은 유의수준 0.05에서 전시만족도에 긍정적 영향을 미치지 못했다. 지각된 경험 품질의 경우, 인터랙티브 미디어 요인, 그리고 전시 연출 방법 및 전시 환경의 모든 세부 요인은 전시만족도와 유의수준 0.01에서 유의미한 상관관계를 가졌다. 또한 유의수준 0.01에서 전시몰입도가 증가할수록 전시만족도는 증가했으며(ρ=0.631), 전시 난이도 또한 올라갈수록 전시 만족도가 증가했다(ρ=0.328). 본 연구는 예술과 공학이 융합된 작품에 대한 관람객의 경험을 측정하는 새로운 연구방법론을 제안하고, 현재 예술 분야에서 주요 논제로 다루어지고 있는 인공 생명을 다룬 전시 수용 평가의 적합성을 입증하였다. 이러한 연구는 인공 생명 및 혼합현실 기반 전시의 발전을 촉진하며, 전시 기획 및 평가 분야에 실질적인 기여를 할 것으로 기대된다.

목차

Abstract
요약
Ⅰ. Introduction
Ⅱ. Preliminaries
Ⅲ. The Proposed Scheme
Ⅳ. Conclusions
REFERENCES

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