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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
김정희 (용인대학교)
저널정보
한국게임학회 한국게임학회 논문지 한국게임학회 논문지 제17권 제4호
발행연도
2017.8
수록면
7 - 15 (9page)
DOI
10.7583/JKGS.2017.17.4.7

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본 논문에서는 4차 산업혁명의 트렌드에 맞춰 가상 증강현실의 객관적 발전 현황을 분석, 동향을 파악하는데 목적이 있다. 분석틀은 군터크래스의 분석틀과 교정된 LG 유럽디자인센터의 디지털 분석모듈을 사용, 범위는 디바이스, 개발, 유통 플랫폼, 콘텐츠로 나뉜다. 대상과 목적에 따라 증강현실만, 혹은 가상현실만 선호하는 특이성을 보였으며 아동 교육 분야에서 두드러졌다. 엔터테인먼트성향을 지닌 경우에는 트렌드와 활동성에 가까웠으며 정적으로 갈수록 교육, 정보, 소통의 콘텐츠가 주를 이루었다. 콘텐츠의 주요소에 따라 성향, 소통, 방법, 타겟, 연령 그리고 디바이스로 구분되어짐을 알 수 있다. 본 논문은 가상 증강현실 콘텐츠의 기획 단계에서의 기초 자료로 활용되는데 의의가 있다.

목차

요약
ABSTRACT
1. 서론
2. 본론
3. VR, AR 콘텐츠 동향
4. 결론
REFERENCES

참고문헌 (10)

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