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이용수
1. 서론
2. 데이터 처리 공정 제안
3. 결론
참고문헌
Abstract
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4족 동물의 광학식 모션 캡처 프로세스와 디지털 4족 캐릭터에 대한 리타겟팅 파이프라인에 대한 연구
애니메이션연구
2015 .12
‘Key Frame’과 ‘Motion Capture’ 방식을 혼융한 VR 애니메이션 제작에서 이질감을 최소화하는 방안 -VR 단편 애니메이션 〈요구르트〉의 제작 사례를 중심으로-
만화애니메이션 연구
2021 .09
AI 기반 모션캡처 애니메이션 제작의 활용 연구
만화애니메이션 연구
2024 .09
저가형 모션캡처 장비를 활용한 전통춤의 애니메이션 생성
우리춤과 과학기술
2024 .02
애니메이션 제작을 위한 키넥트 모션캡처 연구
애니메이션연구
2019 .03
애니메이션을 위한 영화연기술 연구 : ‘퍼포먼스 캡처’ 연기술 고찰 : 앤디 서키스의 영화 <킹콩>, <혹성탈출> 분석 중심으로
애니메이션연구
2016 .06
VR영화 관객의 움직임에 대한 고찰 - VR영화 〈동두천〉을 중심으로
영상문화콘텐츠연구
2022 .06
VR 영화 제작에서의 인터랙티브 서사 디자인에 관한 연구 : 〈헨리(Henry)〉를 중심으로
애니메이션연구
2022 .12
모션 디자인 연구 이슈 및 트렌드 분석 : 사이트스페이스(CiteSpace) 데이터의 가시화 분석 중심으로
애니메이션연구
2022 .06
모션그래픽에서 인접 분야를 통한 모션디자인의 기초교육과정 연구
애니메이션연구
2016 .09
리타겟티드 3D 캐릭터 모션 캡쳐 연구
만화애니메이션 연구
2019 .12
VR플랫폼을 활용한 영화 광고 콘텐츠의 스토리텔링 연구
만화애니메이션 연구
2018 .12
뉴미디어로서 VR영화(VR cinema) 연구를 위한 질문
PREVIEW : 디지털영상학술지
2021 .01
VR 영화의 인터랙션이 서사에 끼친 영향 : 애니메이션 영화 〈울브스 인 더 월즈〉를 중심으로
애니메이션연구
2022 .09
VR장치 발전에 따른 VR영화 표현 방식 변화
영상문화콘텐츠연구
2023 .10
VR영화의 롱 테이크와 전통영화의 롱 테이크의 차이성에 관한 연구 - VR 단편영화 “HELP”를 중심으로 -
커뮤니케이션디자인학연구
2019 .01
VR 영화 관객의 가상 체험 디자인 연구 -체화된 인지이론을 중심으로-
만화애니메이션 연구
2021 .09
모션그래픽의 전개와 확장- 실험성과 융합적 특성을 중심으로-
예술과 미디어
2016 .01
모션 그래픽스 기초 교육 과정으로서 ‘모션 리터러시’
기초조형학연구
2017 .10
모션 캡처 시스템을 사용하여 지면 보행 중 운동학적 보행 데이터에서 최대 리아푸노프 지수 계산의 정확성에 대한 데이터 길이의 영향 분석: 체계적인 검토
한국스포츠학회
2024 .06
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