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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
구제 (동서대학교) 최철영 (동서대학교)
저널정보
한국애니메이션학회 애니메이션연구 애니메이션연구 제14권 제2호(통권 제46호)
발행연도
2018.6
수록면
23 - 41 (19page)
DOI
10.51467/ASKO.2018.06.14.2.23

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최근 개봉되는 영화들은 홍보를 위해 추가로 제작된 VR영상을 관객들이 경험토록 해 영화에 대한 흥미를 유도하고 있다. 보다 사실적이고 체감적인 영상을 보여주어 관객들의 마음을 끌기 위한 것인데 이는 입체영화처럼 점차 VR 영화들이 기존의 영화를 대신하거나 병행하여 제작될 수 있음을 보여주고 있다. VR영화의 경우 더욱 사실적이면서 볼륨감을 가지고 있는 디지털 액터들이 배우의 대역으로서 필요하게 되었다. 사실적인 배우의 연기를 데이터로 추출하기 위해서는 모션캡처라는 장비를 이용하게 되는데 추출된 레퍼런스 모션캡처 데이터는 여전히 많은 후 수정을 필요로 하고 있다. 모션의 보정이나 떨림, 그리고 디테일 수정 외에도 캐릭터들이 가방을 메거나, 물건을 들고 놓는 행동의 경우에 모션캡처 레퍼런스 데이터들은 오브젝트들 과의 실감나는 상호작용을 위해 동작 수정을 위한 애니메이팅과 리깅 작업이 필요하다. 또한 결과물은 게임엔진과 같은 타 소프트웨어로의 데이터 이동이 필요한 경우가 많아지고 있어 작업공정 환경들이 점차 복잡하게 구성되고 있다. 이는 상대적으로 모션캡처 데이터를 처리할 수 있는 업체들이 줄어들게 만드는 원인이 되고 있어 최근의 영상콘텐츠 시장의 상황과는 대조적인 현상이라 할 수 있다. 이에 사실적인 디지털 액터의 구현을 위한 모션캡처 데이터 처리 공정을 사례를 통해 효과적인 공정을 제시해 보고 현 상황을 분석해 보려 하였다.

목차

1. 서론
2. 데이터 처리 공정 제안
3. 결론
참고문헌
Abstract

참고문헌 (0)

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