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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
이진 (한양대학교) 윤혜영 (가톨릭대학교) 윤현정 (인하대학교)
저널정보
인문콘텐츠학회 인문콘텐츠 인문콘텐츠 제60호
발행연도
2021.3
수록면
55 - 87 (33page)
DOI
10.18658/humancon.2021.03.55

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콘텐츠 산업에서 게임의 높은 위상에도 불구하고 게임 중심의 OSMU 성공 사례는 상대적으로 부족하다. 본 연구는 미디어 간 IP 활용에서 이와 같은 게임 미디어의 소외 현상에 주목하고, 게임 산업 종사자 10인과 영화, 드라마, 방송, 출판, 웹콘텐츠 등 미디어 산업 종사자 10인을 심층 인터뷰하였다. 인터뷰는 게임의 IP 활용을 둘러 싼 산업적, 미디어적, 문화적 문제들을 중심으로 진행되었고 다음과 같은 결과를 얻을 수 있었다.
산업적 관점에서 게임은 자기충족적인 IP 활용 모습을 보여주었다. 게임 내·외부종사자들은 게임의 특수성으로 인해 게임의 사용자 특성이 다른 미디어와는 근본적으로 다르다고 생각했다. 이 때문에 미디어 간 IP 활용 보다는 플랫폼 전환이나 시리즈화 같은 게임 내부에서의 IP 활용이 더 활발한 편이었다.
미디어적 관점에서 게임 내부 종사자들은 주로 게임을 놀이적 미디어로 인식하고 있었으며 외부 IP의 활용에 회의적 입장을 보였다. 게임 외부 종사자에게서는 게임 IP 활용의 저해요소로 ‘게임은 서사가 방대하다’와 ‘게임은 서사가 빈약하다’라는 극단적 인식 차이가 동시에 나타났다.
문화적 관점에서 게임 산업은 주류 문화로 인정받지 못하고 있었다. 게임 외부 산업 종사자들은 게임을 대규모의 안정적 시스템을 갖춘 미디어 산업으로 인지하고 있었다. 그러나 게임 문화나 게임 산업 전반에 대해서는 10~20대 위주의 하위문화, 팬덤 중심의 폐쇄적 취향문화 등으로 받아들이고 있었다.
이와 같은 연구 결과를 통해 변화하는 미디어 환경 속에서 게임 IP 활용에 관한 문제를 확인하였다.

목차

국문초록
Ⅰ. 들어가며
Ⅱ. 연구 배경 및 이론적 논의
Ⅲ. 연구 문제 및 방법
Ⅳ. 연구 결과
Ⅴ. 나가며
참고문헌
ABSTRACT

참고문헌 (25)

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