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논문 기본 정보

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학술저널
저자정보
이승제 (건국대학교) 이대영 (건국대학교) 정의준 (건국대학교)
저널정보
한국게임학회 한국게임학회 논문지 한국게임학회 논문지 제18권 제1호
발행연도
2018.2
수록면
51 - 61 (11page)
DOI
10.7583/JKGS.2018.18.1.51

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최근 청소년의 확률형 아이템 게임 이용이 게임 과몰입을 심화하거나 심리사회적 문제를 야기할 수 있다는 사회적 우려가 증가하고 있다. 이에 본고는 1년에 걸친 설문조사 데이터를 바탕으로 두 가지 연구 문제를 제시했다. 첫 번째, 확률형 아이템 게임 이용이 1년 후 청소년의 심리사회적 변인(자존감, 우울감, 자기통제력, 물질가치 등)과 게임 과몰입에 미치는 효과를 검증하고자 하였다. 두 번째, 확률형 아이템 게임 이용 유무에 따라 청소년의 게임 과몰입에 미치는 심리사회적 변인의 영향력이 차이를 보이는지 확인해보았다. 분석 결과, 확률형 아이템 게임 이용 집단은 비이용 집단보다 자존감이 낮았으나 게임 과몰입과 물질가치는 더 높은 것으로 확인되었다. 또한 확룰형 아이템 이용 집단은 비이용 집단과 달리 자존감과 물질가치가 게임 과몰입에 유효한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이후 그 결과를 분석하였다.

목차

요약
ABSTRACT
1. 서론
2. 이론적 배경
3. 자료 수집 및 측정
4. 연구 결과
5. 결론 및 제언
REFERENCES

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