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논문 기본 정보

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학술저널
저자정보
이동춘 (한국전자통신연구원) 이헌주 (한국전자통신연구원)
저널정보
한국게임학회 한국게임학회 논문지 한국게임학회 논문지 제17권 제4호
발행연도
2017.8
수록면
17 - 24 (8page)
DOI
10.7583/JKGS.2017.17.4.17

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본 논문은 마커를 사용하지 않고 현실 객체 대상 모바일 증강현실 게임의 일반적인 제작 과정에 대해서 기술하고 있다. 본 논문에서는 모바일 환경에서의 성능 최적화를 위해서 slam 기술을 사용하여 만들어진 포인트 클라우스 데이터를 별도의 편집툴을 사용하여 편집하였다. 또한 게임 실행단계에서 특징점 추출 및 디스크립터 매칭으로 인해 많은 부하가 발생하는데, 이를 줄이기 위해서 이전 입력 영상에서 매칭된 특징점에 대한 위치 추적을 위해 Opticlaflow 추적을 사용하였다.

목차

요약
ABSTRACT
1. 서론
2. 본론
3. 결론
REFERENCES

참고문헌 (10)

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