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학술저널
저자정보
정지훈 (이화여자대학교) 이영선 (이화여자대학교)
저널정보
한국디지털콘텐츠학회 디지털콘텐츠학회논문지 디지털콘텐츠학회논문지 제23권 제6호
발행연도
2022.6
수록면
1,041 - 1,049 (9page)
DOI
10.9728/dcs.2022.23.6.1041

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최근 미래사회를 위한 창의 · 융합형 인재에 대한 관심이 높아짐에 따라 테크놀로지 기반 교육에 대한 논의가 활발히 이루어지고 있다. 이에 본 연구에서는 학습자를 지원하는 매체로서의 VR을 평가하기 위해 교육과정에 VR을 적용한 연구를 분석하고, 교수 · 학습 설계, 콘텐츠 개발을 위한 시사점을 살펴보는 것을 목적으로 하였다. 분석을 위해 지난 11년간 수행된 실험 연구를 대상으로 일반 및 특수 교육과정에 VR을 적용한 국내 연구의 전반적인 동향과, 프로그램의 특성과 효과, 일반 및 특수 교육과정 연구 간 차이를 살펴보았다. 분석 결과 첫째, 2019년을 기점으로 연구가 급격히 증가하고 있으며, 초등학교와 고등학생 대상으로, 정서적 영역이 향상된 연구가 대부분이었다. 둘째, 중재 특성 측면에서 VR은 사회 교과에 가장 많이 적용되었고, 프로그램 참여전략이 빈도 높게 사용되었으며, 몰입형 VR이 대부분 사용되었다. 셋째, 교육과정별로 나누어 분석한 결과 대상자, 교과, 적용전략, 유형, 효과에서 차이가 발견되었다. 이상의 결과를 바탕으로 VR 적용 교과의 확대, 교수 · 학습 요인 분석, 교수 전략의 사용, 학습자의 특성을 고려한 교수 방법 및 콘텐츠 개발에 대한 시사점이 논의되었다.

목차

요약
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 연구방법
Ⅲ. 연구결과
Ⅳ. 논의 및 제언
참고문헌

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