메뉴 건너뛰기
.. 내서재 .. 알림
소속 기관/학교 인증
인증하면 논문, 학술자료 등을  무료로 열람할 수 있어요.
한국대학교, 누리자동차, 시립도서관 등 나의 기관을 확인해보세요
(국내 대학 90% 이상 구독 중)
로그인 회원가입 고객센터 ENG
주제분류

추천
검색
질문

논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
정지연 (홍익대학교) 박노일 (차의과학대학교)
저널정보
한국디지털콘텐츠학회 디지털콘텐츠학회논문지 디지털콘텐츠학회논문지 제24권 제6호
발행연도
2023.6
수록면
1,243 - 1,251 (9page)
DOI
10.9728/dcs.2023.24.6.1243

이용수

DBpia Top 10%동일한 주제분류 기준으로
최근 2년간 이용수 순으로 정렬했을 때
해당 논문이 위치하는 상위 비율을 의미합니다.
표지
📌
연구주제
📖
연구배경
🔬
연구방법
🏆
연구결과
AI에게 요청하기
추천
검색
질문

초록· 키워드

오류제보하기
인간의 인지 기능을 개선할 수 있다는 관점에서 VR(Virtual Reality)을 활용한 서비스와 관련한 프로그램의 개발 수요가 늘어나는 추세이다. 특히 인지적·신체적 노화 시기의 고령자를 대상으로 한 게이미피케이션 VR 콘텐츠 개발에 관심이 증가하고 있다. 하지만 다양한 비게임적 맥락(non-game context)에 게임적인 요소를 반영하는 게이미피케이션 기반의 VR 콘텐츠 개발 절차에 관한 학술적인 논의가 부족한 실정이다. 본 연구는 고령자의 인지 기능 증진을 위한 VR 프로그램 개발에 있어서 단순한 게임 요소를 기계식으로 반영하는 것을 경계하면서, ‘고령자’의 ‘게임형 경험’이 ‘인지적 건강’에 기여하는 효과를 제고하기 위한 VR 콘텐츠 개발 과정을 체계화하였다. 구체적으로는 고령자의 인지 기능의 임상적 특성을 고려한 VR 콘텐츠 개발 과정에 반영해야 할 게이미피케이션 구성 요소와 절차를 다면적으로 제안하였다. 이 연구는 고령자, 게이미피케이션, 인지 기능 증진 변수 조합의 VR 콘텐츠를 인간 중심의 관점에서 체계적으로 개발하는 절차를 의과학 등 다학제적으로 제안한다는 데 의미가 있다.

목차

요약
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 논의와 연구문제
Ⅲ. 고령자의 인지적 건강 증진을 위한 게이미피케이션 전략
Ⅳ. 개발 단계별 절차
Ⅴ. 개발 단계별 목표, 연구방법, 대상자
Ⅵ. 논의 및 결론
참고문헌

참고문헌 (0)

참고문헌 신청

함께 읽어보면 좋을 논문

논문 유사도에 따라 DBpia 가 추천하는 논문입니다. 함께 보면 좋을 연관 논문을 확인해보세요!

이 논문의 저자 정보

이 논문과 함께 이용한 논문

최근 본 자료

전체보기

댓글(0)

0